Les jeux alternatifs sont généralement lucratifs pour l’opérateur du casino et sont difficiles à battre, surtout lorsque le joueur triche. Il existe cependant des exceptions à la règle, et l’expert en jeux de table Bill Zender en signale une.

La plupart de nos protections de jeu mettent l’accent sur les jeux de cartes à limite maximale plus traditionnels et plus élevés tels que le blackjack et le baccarat. Cependant, une réflexion et une considération doivent être accordées aux jeux alternatifs. Le jeu de table alternatif de Three Card Poker, en particulier lorsque les jeux prennent en charge des limites maximales supérieures à 100 $, est un bon jeu à considérer. Les jeux alternatifs peuvent être attaqués de la même manière que les deux principaux jeux de cartes du Blackjack et du Baccarat, à l’exception du comptage des cartes, puisque les cartes sont mélangées après chaque main de jeu.
En utilisant Three Card Poker (TCP) comme exemple, quelles sont les différentes voies d’attaque que le joueur avantage ou le tricheur professionnel peut utiliser pour obtenir un avantage indésirable sur les jeux. Compte tenu du jeu d’avantage, la liste est courte :
- Espionner l’une des cartes fermées du croupier négligent.
Vous pouvez exclure une attaque de collusion de joueur puisque la règle empirique standard maintient que les joueurs en collusion doivent être capables de voir au moins 35 cartes sur 52 (ou 53) avant que les informations de collusion leur fournissent l’avantage nécessaire pour surmonter le loger. Dans une partie à sept joueurs, les joueurs TCP ne peuvent partager que vingt et une cartes avant d’agir sur leurs mains.
Attaques par carte fermée dans TCP sont généralement limités à la connaissance de l’une des trois cartes fermées du croupier. Cette limitation est créée par l’utilisation d’une machine à mélanger qui laisse tomber/distribue des cartes de groupes dans des groupes de trois cartes. Lorsque le croupier retire les cartes du mélangeur, la seule carte qui peut être exposée est la carte du bas du groupe de trois cartes. Voir plus de cartes de la main du croupier n’est pas possible à moins que les cartes ne soient distribuées à l’ancienne, à partir d’un jeu détenu dans la main du croupier et livré une carte à la fois.
L’avantage gagné par le joueur avantagé sur les mains où il voit cette carte avec un seul croupier est d’environ %. Cet avantage est créé par le(s) joueur(s) à la table qui utilisent cette information pour changer la façon dont ils agissent sur leur(s) main(s). Avec la connaissance de la carte fermée, le joueur avantagé ignorera le jeu parfait de l’ordinateur consistant à « appeler » l’ante avec une main de Q-6-4 ou mieux et basera sa décision uniquement sur la carte fermée espionnée. Si la carte fermée est une carte de qualification de Q, K ou A, le joueur avantagé doit détenir une main de trois cartes supérieure au qualificatif plus un 9 et 2 afin de suivre et de rester dans la main. Si la carte fermée espionnée n’est pas une carte de qualification, le joueur avantagé appellera n’importe quelle main de trois cartes malgré tout.
Astuce de détection: Surveillez les joueurs TCP, pariant une somme d’argent importante, suivant des mains où ils détiennent trois cartes qui ne sont pas au moins une main de qualification minimale de Dame ou moins. C’est une forte indication que le joueur utilise des informations sur les cartes détenues dans la main du croupier.
Comment la direction peut-elle être « proactive » et aider à empêcher que cette situation ne se produise ? Il existe plusieurs étapes de procédure qui peuvent empêcher un croupier négligent, parfois sous-formé, d’exposer une carte lorsqu’il retire la main de trois cartes de la machine à mélanger.
1. Demandez au croupier de prendre sa main en dernier et de la laisser dans la machine à mélanger. La machine à mélanger continuera à déposer des groupes de trois cartes jusqu’à ce que les huit mains soient livrées ou jusqu’à ce que le croupier informe manuellement le mélangeur de mettre fin à la livraison. Lorsque c’est au tour du croupier de prendre sa main, demandez-lui de laisser les cartes dans la machine et de ne pas les retirer et les révéler tant que toutes les mains des joueurs n’ont pas été suivies ou pliées. Cette procédure simple empêche le croupier d’exposer accidentellement la carte du bas de la main.
2. Utilisez une carte découpée en plastique modifiée ou une carte de sécurité insérée dans la carte à jouer de la machine à mélanger bien avant de distribuer les mains, et demandez au croupier de prendre la première main pour lui-même.. La carte découpée en plastique/carte de sécurité modifiée est conçue (ou modifiée) avec une zone ouverte découpée dans la carte en plastique sur la zone où un capteur est situé dans le puits de traitement de cartes de la machine à mélanger. Le capteur n’identifiera pas qu’une carte en plastique se trouve dans le puits et distribuera la prochaine main de trois cartes. S’il n’y avait pas d’ouverture dans la carte, la machine ne distribuerait pas les trois cartes suivantes. Même si les cartes modifiées/de sécurité ont une ouverture, elle n’est pas assez grande pour exposer la valeur de la carte à jouer. Le croupier prendra la première main de trois cartes, la placera sur la table devant lui, retirera la carte en plastique et la mettra de côté. Cette carte plastique sera insérée dans le puits de distribution de la machine au début de la remise en main propre.
3. Enseignez à tous les croupiers l’importance de retirer leur main de trois cartes de la machine et de la placer immédiatement sur le plan de table sans exposer la carte du bas. Cela semble être la procédure la plus simple et la plus simple pour empêcher le jeu de la carte fermée, mais l’expérience nous a appris que les croupiers deviendront bâclés et paresseux avec le temps et que la direction ne peut pas totalement compter sur les croupiers pour garder la carte fermée non exposée.
En ce qui concerne la triche au Three Card Poker, les deux méthodes courantes sont.
- Échanger des cartes entre deux joueurs
- Marquer des cartes pour des informations sur le jeu de la main et/ou pour parier sur la main avant la livraison de la carte.
Changer de carte entre les joueurs permet aux tricheurs d’augmenter la force de la main de mise la plus élevée au détriment de la main de mise minimale. Les tricheurs n’essaieront pas d’introduire une carte étrangère dans le jeu car la plupart des machines à mélanger identifieront cette carte immédiatement lors du prochain processus de mélange de cartes. Cette action de changement de carte est connue sous le nom de « coude contre coude » puisque les joueurs qui trichent doivent être assis sur la table les uns à côté des autres, leurs coudes opposés se touchant essentiellement.
Une fois qu’ils auront reçu leurs cartes à jouer, les tricheurs regarderont la main de l’autre et détermineront laquelle des cartes du tricheur à pari inférieur le tricheur à pari plus élevé peut utiliser pour augmenter au mieux sa main. Une fois que cela a été décidé, chaque tricheur ramasse la carte requise de sa main et place les deux cartes restantes face cachée sur la table. Les cartes palmées sont ensuite inversées sous la couverture de leurs avant-bras et du bord de la table, puis replacées sur les deux cartes restant sur la table. Un troisième tricheur se tiendra derrière et entre les deux commutateurs et bloquera toute vue possible de la carte changeant par derrière. Remarque : l’équipe de l’aiguillage s’assoit vers les dernières positions sur la table, telles que la 5e siège ou plus tard si possible.
Un quatrième tricheur sera placé au premier ou au deuxième siège à la table avec la tâche assignée de détourner l’attention du croupier de l’échange des deux tricheurs. Le distracteur doit ralentir le jeu sur la table afin que les deux interrupteurs aient le temps de terminer leur tâche avant que le croupier n’arrive aux positions de l’équipe d’interrupteur sur la table. Habituellement, six à dix secondes sont nécessaires pour terminer le changement. Le distracteur est également chargé de la surveillance et surveillera la zone à l’intérieur de la fosse pour toute indication que le sol a remarqué l’arnaque de changement de carte utilisée. Fait efficacement, les cartes à jouer réelles en train d’être changées ne seront pas vues même à travers l’examen vidéo, seule la technique est peut-être vue pour identifier ce mouvement de triche.
Conseils de détection: Étant donné que la prévention n’est pas une possibilité réelle, la détection est l’endroit où la direction doit concentrer son attention. Voici quelques indicateurs indiquant qu’il peut y avoir une équipe de changement de carte travaillant sur votre jeu TCP.
- Deux joueurs assis coude à coudel’un pariant une somme d’argent importante, avec une troisième personne debout derrière eux.
- Les deux joueurs au coude à coude jettent également un coup d’œil à leur main individuelle plus d’une fois : également connu sous le nom de double coup d’oeil leurs mains.
- Un autre joueur assis en première ou en deuxième position de pari qui est distrayant; parler constamment avec le croupier et ralentir le jeu.
Marquage des cartes est la deuxième méthode de tricherie. La stratégie est basique mais la technique réelle de marquage des cartes varie. Dans la plupart des cas, les marquages réels sur les cartes ne sont pas détectés jusqu’à ce que les cartes puissent être examinées de près. Les signes révélateurs d’un jeu de cartes marqué sont soit (1) la stratégie du tricheur pour suivre ou coucher la main, (2) le pari du tricheur sur la première main distribuée par le mélangeur, soit (3) l’acte de marquer les cartes par le tricheur. .
Avec le jeu de triche stratégique, les cartes cibles du marqueur de cartes sont généralement les cartes de qualification Queen à As et ces informations sur les trois cartes de la main du croupier sont utilisées. Cela fournit aux tricheurs plus d’informations, et la meilleure méthode pour détecter la stratégie du tricheur consiste à identifier les situations de call et de fold basées sur plus d’informations que la main de trois cartes du tricheur ou l’espionnage d’une des cartes fermées du croupier.
Le tricheur marquera également les cartes de la même manière lorsqu’il utilisera les informations pour jouer la première main distribuée. Si le tricheur regarde la carte du dessus de la première main alors qu’elle se trouve dans le puits de la machine à mélanger avant la livraison et que la carte est marquée (indiquant une reine à un as), le tricheur pariera sa mise maximale. Si la carte du dessus n’est pas marquée, le tricheur pariera un montant beaucoup plus petit. Le tricheur gagne environ 20% d’avantage lorsqu’il parie sur une reine par un as, sachant que ce sera l’une des cartes dans sa main.
Une autre approche pour repérer le jeu de cartes marqué se produit lorsque le tricheur est en train de marquer les cartes. Si le tricheur utilise un « torchis » ou de la peinture, cette substance est appliquée en frottant le bout du doigt sur le dos de la carte à jouer ciblée. Si le tricheur décide de plier ou de coincer les cartes, le pliage / sertissage peut être effectué de plusieurs manières tout en tenant les cartes et n’est pas aussi évident pour un œil non averti.
Remarque : Il faut généralement environ deux heures pour marquer environ 90 % des cartes cibles en raison de la fonction à deux jeux de la machine à mélanger.
Conseils de détection : Les tricheurs utilisant du torchis appliqueront la substance du bout des doigts de leur index. Le tricheur barbouillant sera également le tricheur qui lira les marques et signalera la valeur de la main de trois cartes du croupier à tous les autres tricheurs à la table. Avant que le jeu de triche ne commence, le barbouilleur quittera la table et se dirigera vers les toilettes pour nettoyer son doigt et se débarrasser de la tasse de barbouillage (support).